Historia y funcionamiento de la imagen vectorial
Desde los inicios de la informática en la década de 1950, los gráficos vectoriales se generaban de una forma diferente a la actual. Se utilizaba un sistema “caligráfico” en monitores de tubo de rayos catódicos, donde un rayo electrónico se movía directamente para dibujar las imágenes línea por línea. Este movimiento rápido del rayo permitía crear imágenes sin parpadeos, conocidas como monitores X-Y, donde el rayo seguía coordenadas X e Y para formar las figuras geométricas.
Este método era muy eficiente en términos de memoria, ya que no almacenaba una imagen compuesta de miles de píxeles, sino solo las instrucciones para dibujar las líneas y formas. Esto permitió mostrar imágenes en movimiento con buena resolución en una época donde la memoria de los ordenadores era muy limitada.
Uno de los primeros usos prácticos de esta tecnología fue el sistema SAGE de la Fuerza Aérea estadounidense, que utilizaba gráficos vectoriales para mostrar datos de radar y detectar aviones en tiempo real. También, en 1963, Ivan Sutherland desarrolló el programa Sketchpad en el MIT, que fue pionero en el diseño asistido por ordenador, usando gráficos vectoriales para crear dibujos editables.
Además, esta tecnología se popularizó en el ámbito del entretenimiento con consolas como la Vectrex, que usaba gráficos vectoriales para videojuegos como Asteroids, proporcionando imágenes limpias y nítidas que eran difíciles de lograr con gráficos rasterizados en ese momento.
Actualmente, aunque los monitores usan píxeles para mostrar imágenes, los gráficos vectoriales siguen siendo fundamentales en diseño gráfico, animación y modelado 3D, porque permiten crear imágenes escalables y modificables sin perder calidad, gracias a que están basados en cálculos matemáticos de sus formas.
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